Festival Étonnants Voyageurs 2018, Conférence #1 : Quand le jeu vidéo rencontre la littérature

Festival Étonnants Voyageurs 2018, Conférence #1 : Quand le jeu vidéo rencontre la littérature

1 juin 2018 2 Par Boudicca

Parmi les rencontres et autres tables-rondes auxquelles nous avons pu assister pendant le festival des Étonnants Voyageurs 2018, une conférence en particulier a retenu notre attention, celle intitulée « Quand le jeu vidéo rencontre la littérature ». Y étaient réunies pour l’occasion Olivier Enselme Trichard (auteur de « Le Nordique » et co-fondateur d’Arkane Studio) ; Sabrina Calvo (auteur de « Toxoplasma », lauréate du Grand Prix de l’Imaginaire 2018, et game-designer pour plusieurs studios) ; Dimitry Glukhovsky (auteur de « Metro 2033 » et ses suites), et enfin Alain Damasio (auteur de « La Horde du Contrevent » et concepteur du jeu « Remember me ».

Pendant une heure, chaque invité a pu faire part de son expérience et de ses réflexions sur le milieu du jeu de rôle. La plupart d’entre eux s’accordent rapidement sur un premier constat : une importante croissante accordée à la narration. Alain Damasio a par exemple conçu en collaboration avec toute une équipe (dont d’autres auteurs comme Stéphane Beauverger ou Léo Henry) un univers hyper fouillé pour « Remember me » et en prêtant attention au moindre détail, quitte parfois à en faire trop pour un jeu vidéo… Dimitry Glukhovsky a pour sa part vu ses propres romans adaptés en jeu vidéo. S’il s’est contenté dans un premier temps de retravailler les dialogues, il a ensuite participé au scénario du deuxième jeu et s’est encore plus investi dans le troisième qui est le fruit d’une vraie collaboration (avec même davantage d’ouvertures et de pistes pour une suite que dans les romans). Sabrina Calvo, elle, est plus nuancée et constate que la narration a, d’une certaine manière, toujours été présente, même s’il est évident que c’est moins flagrant dans le cas des tous premiers jeux (qui avaient l’inconvénient de devoir se jouer rapidement). Ce n’est vraiment qu’avec l’arrivée des consoles personnelles que les jeux ont commencé à être de plus en plus scénarisés et aujourd’hui on a des jeux vraiment très immersifs, non seulement grâce au visuel mais aussi à la narration.

La deuxième partie de la table-ronde fut incontestablement la plus intéressante puisqu’y fut abordée la question des idées politiques véhiculées (ou non) par les jeux vidéo. C’est Sabrina Calvo qui souligne la première la tendance des jeux à être très dépolitisés, les créateurs affirmant que les gens n’apprécieraient pas qu’on mette de la politique dans leur divertissement. Pourtant, ces derniers ne semblent voir aucun inconvénient à mettre en avant des idées nauséabondes (« Call of Duty » est notamment cité, le jeux mettant en avant non seulement énormément de violence mais aussi la politique interventionniste américaine… sans que cela ne semble gêner les joueurs ou les concepteurs) . Un paradoxe que l’auteur dénonce : d’un côté on a un médium qui prétend refuser de s’occuper de politique, et de l’autre des jeux qui n’ont aucun problème à véhiculer constamment les mêmes idées. Il y a donc bien de la politique, mais elle est très orientée et elle est véhiculée de manière insidieuse par le game-play. Quand le but du jeu est d’être le dernier et de survivre à tout prix, quitte à écraser les autres ou les laisser sur le bord de la route, cela relève d’une une idéologie politique bien particulière qu’on ne voit de toute évidence aucun problème à véhiculer (une idéologie qui est, vous l’aurez compris, clairement ancrée ancrée à droite et non à gauche).

Le second problème souligné vient du fait qu’on a tendance à développer dans ce milieu (et donc dans les jeux), un sexisme lattant. Alain Damasio s’est par exemple « amusé » à compter le nombre de fois où le personnage principal était une héroïne en 2016 : sur les 676 jeux sortis, il n’y a que 24 femmes au premier plan. Les choses commencent cela dit peu à peu à changer grâce à des créateurs indépendants ou des studios qui acceptent de prendre des risques. De même au niveau des joueurs, on voit bien que les femmes ont tendance à s’approprier de plus en plus ce médium qui était autrefois réservé presque uniquement aux hommes. Le phénomène reste toutefois très lent, la faute aux grosses entreprises qui, pour des raisons purement économiques, continuent de proposer les mêmes types de jeux, sans questionner les valeurs ou représentations qu’ils mettent ainsi en avant, ni leur responsabilité. C’est d’autant plus dommageable qu’il s’agit aujourd’hui du premier médium qui permet aux enfants de se construire. Or il repose en grande partie sur un même mécanisme de combat/violence suivi d’une récompense, ainsi que sur un mépris de l’autre considéré comme un adversaire ou un pion sacrifiable. Ne serait-il pas intéressant de développer d’autres jeux qui mettent en avant des valeurs plus positives ?

Voilà qui donne matière à réflexion…